游戏锤手游网:玩手游必备

游戏锤手游网首页|软件合集|最近更新

您的位置:首页  →  攻略库  →  热门攻略 → 《幕府将军》【讨论】农民也能用的古典步兵战术(更新三国技巧)

《幕府将军》【讨论】农民也能用的古典步兵战术(更新三国技巧)

2021-04-27 23:22:19作者:jds916 (Jimmy)

jds916 (Jimmy) #1 2018-06-02 07:10:54
Total war系列接下来都有 中文玩的人应该会越来越多,分享一些小技巧对手动战斗更有帮助。打AI的话电脑行动好预测几乎100%能成功,有打QB的话也可以尝试使用。讲解可能不是很清楚,有问题的话会尽可能回答。或是大家知道什幺战术可以在游戏中运作的话也欢迎讨论喔。
步兵直观印象就是一线排开顶上去扛住剩下来看骑兵秀,战锤版本更是一堆妖魔鬼怪,法术堪比战术 ,某些派系光是步兵就是天生神力的秋森万,凡人只有 的份哪来战术可言......
不过(人)肉盾也是一种战术有机会的话再介绍进来(巴托农民哭哭)

-目录-
1F 本章基础战术
2F 进阶战术
3F 附录-收录小提示 游戏机制运作
4F 鼠人吱吱篇
6F 海盗火器篇
8F waaagh~~~~
9F Total GO 军队构成 定石篇
10F 战斗技巧篇(战锤)
11F 战斗技巧篇(三国) 骑兵战术
13F 大局观(从最基础学 战术应用)
马其顿锤鉆-梯形进攻
先从公元前的希腊学 马其顿、 最喜欢用的梯形进攻。梯队进攻、也称斜线阵,底比斯的伊巴密浓达在面对 的留克特拉战役中首创,结果大败 解放了其统治二百多年的奴隶,旧的希腊同盟解体创立新的同盟,其一为阿卡迪亚(Arcadia)有桃源乡的意思(Arcadia语源也与桃源乡故事背景非常像)。不幸9年后对 的曼丁尼亚战役伊巴密浓达重伤而亡,为时九年的理想之邦就此衰退,希腊城邦割据变得更为混乱。在其死后斜线阵由 学生同是底比斯死敌的马其顿王腓力二世改良并征服希腊世界。(伊巴密浓达死后27年底比斯被 从地图上划掉从此消失在地球上)
梯阵从古到今一直演变且适用下来,创造出不少以少胜多的例子最大的优点就是利用像梯子的斜面用同样的人数製造出更长的战线。不过单是这样效果并不显着,所以会搭配预备队骑兵施展锤鉆战术。来看看梯型进攻如何让 征服世界并运用在游戏中吧

使用时机:
1.对方战线比你长。2.对方使用反步兵快攻阵容。3.选用有铁鎚骑兵或 于伏兵派系
斜线阵的精神是先发的矛与后退的盾,矛突穿敌人后包围而盾帮矛争取更多的时间

蓝军左翼先发的梯阵,先发使用精良或是割 属性的兵牌击溃红军 后就可以外线转进侧、背袭。Cost花在左翼 自然比较弱,直接下后退指令避免提早接战太快崩溃也可以引诱红军左翼深入,预备队要绕后可以省一大段路。也可以让红军左翼直接暴露侧翼给伏兵。
Total war每个单位下攻击指令后就会直线行进到交战或卡住,蓝军 确认对方下攻击指令后,内线转退到友军后方。红军就会撞到蓝方友军或是红军自己人 ,此时要转进包围还是待命守住侧翼都可以。
示範影片梯阵都是先摆好的打AI没差,打玩家时尽量等对方步兵线下攻击指令后再做阵型调整,有经验的玩家甚至能在布阵兵线上观察到其中一侧配兵强势猜到你可能要使用梯队进攻或是一翼包围。可以多练 交战前的退后和转退,并不是只有最 的部队才能做转退製造我方1扛2的优势。多练 作也对接下来要介绍的佯退 口袋包围有帮助。


枪矛陷阱
伏兵有提到枪矛陷阱顺便介绍一下,战锤版本除了巴托骑兵有锥形阵以外步兵阵型技能全被拔掉。反大型冲锋需要静止、步行(不能发动冲锋)正面接敌才能发动,效果也只是让对方冲锋加成归0。面对这些妖魔鬼怪,农民更需要使用枪矛陷阱反制。
P.S 有帝国将军反冲锋灵气时不要使用影片的战车陷阱,第一线就会被挡住。后方改成火枪,杀伤更高的陷阱没办法困住战车不过战车要拉走时就会遭到火枪背袭。 June 20 2018 The Kharibdyss Update 把灵气效果由100%冲锋抗性改成+5近战防御(帝国戟增加抵抗所有冲锋感觉不是很划算阿)


斜线阵、伏兵综合运用
梯阵、斜线阵、侧翼伏兵、枪兵运用教学


斜线阵侧翼伏兵实战


罗马三线阵与兵线适性
随着 的 帝国分崩离析,罗马藉着灵活的步兵调动与不同兵线的适性。接下了 的未竟之梦,成为帝国后更是开疆拓土至今仍可在各处发现留下的遗迹。或许罗马才是 正的继业者吧。接下来看看罗马三线阵有什幺威力。

罗马三线阵最开始很简单,就是三波的车轮战。I线砲灰会协同远程掩护进行第一波消耗,当炮灰将溃败时 II 线主力接战。如果I线炮灰还算完整的话更可以在后方整备休息待命,接下来敌人筋疲力尽后就是 III 线精锐的收头时间。看起来平凡无奇的战法实际与游戏中却很实用,往往战局终盘精锐还能保持很好的状态成为左右胜负关键。
兵种相剋和猜拳一样 剑剋枪 枪剋骑 骑剋剑,但是双方步兵一线排开根本不能保证接敌时刚好剋制对方,所以利用三线阵的灵活调度调整兵线适性就能够取得优势,也能够避免遇到梯型进攻兵全部卡在一起的状况, I 线适性良好的话 II 线可以等待投入时机或向两翼扩展侧袭,I 线适性 马上和II线调度转阵,或是由I线吃冲锋II线补上掩护I线撤退。
罗马三线阵步兵组成方阵,像棋盘一样排列的梅花阵。要接敌时才拉成无间隙的一列可以在布阵时养成 惯用用看。
某些兵种的属性属于变形拳,全部单位它都能打。但是也有相应的缺点,需要 兵种的辅助。会出现在兵线的就是战锤版的各种妖魔鬼怪, 就是各类火枪、大砲。

使用时机:
1.所有情况下适用(只需要改变三线构成与利用战斗中调度) nbsp; nbsp;2.灵活布阵、调度是关键并不是摆出来就能发挥最大效益 3. 用预备队的概念


到了中世纪(巴托)三线阵也还是适用 I 弓(炮灰消耗) II 步(主力接战) III 骑(收头)
中世纪标準战法-三线阵搭配枪矛陷阱


汉尼拔的战术-佯退与两侧翼包围
罗马共和的死敌汉尼拔多次使用各种诡计以少胜多,使他一战成名直上人生巅峰也因风水轮流转,罗马使用了相同战术使汉尼拔淡出了他最擅长的舞台-钳形战术
坎尼会战-在罗马多次败给汉尼拔的诡计后,终于等到了罗马擅长的重步兵 男人正面对决的战场阿普利亚平原-坎尼城。在这场决战罗马选出2位执政官带领8.6000人对上汉尼拔5.0000人,在这难以伏击的平原上人数佔优的罗马选择中央突破的战术加厚布署中线,打算冲破迦太基中线后凭着人数优势包围被分断的两股。面对罗 布阵汉尼拔採取完全採取相反的布阵,将新补充的高卢步兵置于中军,精锐的重装步兵则布署两翼。
坎尼会战后罗马损失在汉尼拔手下的成年公民超过了20%,汉尼拔远征路径南义大利上的城邦纷纷转投迦太基阵营,马其顿也趁机支持汉尼拔对罗马开战。如此劣势的罗马却没有选择投降或议和接着组军防守义大利与对西班牙(伊比利亚半岛)远征军,罗马在严峻的形势下一位年轻的坎尼会战倖存者崭露头角,日后以相同战术击败汉尼拔征服非洲者-大西庇阿

I.坎尼会战布署


II.迦太基左翼骑兵冲锋执政官阵亡, 骑兵互相牵制。汉尼拔命令接战的中军后退

III.罗马左翼骑兵遭到夹击执政官逃亡,汉尼拔下令两翼预备队转向攻击陷入阵中暴露侧翼的罗马步兵,迦太基骑兵随后从后方包围
使用时机:
1.敌方使用中央突破战术 nbsp; nbsp; nbsp;2.敌方阵列过长时不适用 nbsp; nbsp;3.敌方步兵机动性差


钳形战术示範

中程速射炮的发展与骑兵消亡
14世纪百年战争期间速射炮武器已经出现了,身为英法联军代表的巴托尼亚还在使用投石机。贵族骑士大大认为使用远程武器违反骑士精神根本不会去使用,穷到裤子都没有的农民手上拿的还是祖传猎弓(二手),一发 的价值远远超出10个农民一年的薪水......
早些有提到变形拳的妖怪、火枪、大砲。没错!!农民打妖怪就是要用 大砲,农民只好跳槽到16-17世纪的帝国要求申购新装备拉。相较农民也会使用的抛石机(加农砲),长程曲射的特性在战场上总是能发挥效果。刚拿到新装配的农民发现这些先端技术的速射炮造价高、射角低、射程短、破碎地形难以使用,需要冒高风险在前线面对敌军才能取得战果。根本不符贪生怕死死要钱的农民精神,把速射炮拆一拆变 ,在阿尔道夫的铁匠铺挑了一把双手巨剑和全身盔甲迈向哥隆尼的归途,心中想的是 这些先端的装备当上菁英步战侍从也不是梦了吧 ~
相信很多人面对速射炮这种高风险高报酬的武器往往是敬而远之吧,接下来介绍中距离火炮的定位与如何搭配步兵阵型。
机动性高的骑兵、巨兽一直是矮人罩门,可以利用风琴砲、加农砲与火枪、鱼叉枪阵型配置抵挡突击


末代武士-交叉火线配置
隔早帝国队长早点名时发现空蕩蕩的营房站着一个矮子笑 的对他说: #91;昨天向你们採购的两挺风琴砲实在很给力阿!还有货吗? #93;。脸色铁青的队长在募兵吃紧的情势下马上了解发生了什幺事,紧急给帝国骑士一枚钱袋巡逻通往哥隆尼的主要干道通知农民归营开募兵说明会。
面对满脸不爽的农民们队长从口袋掏出了 quot;农民也能用的古典步兵战术-帝国募兵指南- quot;开始话术在座的农民。 #91;当初队长我啊也是在卡卡松帮人种田的,初到帝国首都看到有人在发这本,看两天我就当队长拉 #93;。西格玛牧师们开始忙着发手册,队长高举 quot;帝国滑膛枪(全新) quot;说道 #91;当兵有什幺不好,饿了就吃,渴了就喝,痒了就抓一抓。不用立功军饷就是贵族打赏的10倍,退伍以后这把还给你带回老家。祖传下去和你子孙吹说老子当年远征 比 时一手 叉一手滑膛枪,下船打忙一圈就带回了财富与荣耀。 #93;


于是隔天早点名......



在队长的带领下农民们上好刺刀,心满意足的当上了保护速射炮的砲灰。
帝国速射炮弹速低杀伤比风琴砲小很多,射线更低趋近水平。所以要像末代武士那样配置前线,砲与步兵互相间隔。所以不要拿来打骑兵除非沖脸要不然横向移动命中不佳且打中也无法穿透,也不要拿来打农民, 很贵。定位就是划时代的步兵绞肉器,打集群步兵有优秀的穿透力,破甲且无视盾牌比火枪优秀的射程。银盾还是什幺护甲120的妖魔鬼怪通通都给他轰成碎片拉~

配置
对方使用步兵两翼包围的布阵加上游骑兵的偷袭,影片可以看出来 作指令并没有很多也很简单。不过布阵就比较花时间,对面一下就準备好了我布的差不多后剩下2.3秒开始。这比较像近代步兵的配置了,像是 战争排枪对射和末代武士时代。虽然对手步兵 作不佳,但也看出 在开阔地形对重装步兵这种跑得慢的集群单位杀伤惊人,一点办法也没有等着被射成肉酱。而且阵型布好以后有很多时间可以好整以暇的观察对面阵容和套路,只要一一化解就可以了。


交叉火线VS沖脸射击示意图

影片因为要打比较重要的目标所以针对两翼白狮和对方强势远程,比较少时间在打中间的集群步兵。不过可以参考左翼鞭笞者扛住五队那边,五队几乎同时残血。那种残血早该崩溃了根本妖孽。

大砲VS古墓王


法萨卢斯之战-侧翼伏兵(枪矛陷阱)
罗马共和末年,在扫除外敌后内部产生了 。其中影响最大的凯萨平民派VS庞培贵族派法萨卢斯之战战凯萨兵力劣势特别是在骑兵方面,但是 着侧翼伏兵躲在骑兵身后,庞培骑兵冲锋后凯萨骑兵偕同伏兵的帮助下击退了庞培骑兵。随后伏兵侧袭庞贝主要兵线,如 雪球般庞培步兵溃散,以少胜多战损史诗大捷的一战(凯萨宣称自己仅损失200人)。此后恺撒成为罗马共和国的最高统治者,罗马走向帝国时代。

I.凯萨骑兵不敌庞培数量庞大且伙同投石兵的攻击往后方撤退

II.庞培骑兵追击但是冲入躲在三线阵后的精锐步兵中,凯萨已先命令标枪不可投出当枪使用。重创的庞培骑兵撤退后留下落单的投石手,第四线的伏兵伙同骑兵推压庞培军左翼


法萨卢斯之战应用-步骑防线
参考下方影片2:40和4:50的步骑防线,虽然没有造成雪球效应不过是此战的决胜关键

到这里到了一个段落,古典战术还有利剑中央突穿、一翼、两翼包围、阵地防守、快攻、迂迴进攻......
很多种,很多大家不知觉中已经在使用了也有很多在上面教学里面。有想到 小技巧再和大家分享啰。祝大家读完两天也能当队长!! For the ladies~
话说鼠人菁英单位会不会加入班用 -鼠特林 呢?


看较旧的 21 则留言

天下无聊: 02-10 13:45

春节特价入手的萌新在瑟瑟发抖...好複杂啊QAQ 用心给推

刁 : 01-02 15:19

大大的这篇文章 的很好,就是CA只注重正面战,不重视奇兵战术,就是孙子说的奇正之变。克劳塞维兹也研究过几万场战役,发现多数胜利的战争,多是以迂为直、以退为进、以患为利

Jimmy: 01-09 00:48

之前幕府有 者,战鎚有老鼠 者的伏兵。不过隐身只有树林感觉有点可惜,如果轻步兵可以在 丛隐蔽就会更有战术性

jds916 (Jimmy) #2 2018-06-07 02:27:38
回归本章继续编辑接下来应该会放各个版本都能用的技巧迎接三国或是战锤的一些战术。


调度军队断开步兵阵线-邪魔外道的中央突穿
中央突穿战术通常使用精锐步兵、怪兽、巨兽、战车来撕裂敌方阵线,这里提供偏门的农民撕裂法。打玩家不一定有用常常对面不动如山,不过对面没动的话也赚到一波冲锋。

喀罗尼亚战役-调度兵线断开步兵阵线
腓力二世年少时曾在希腊大国底比斯当人质,在发明斜线阵伊巴密浓达下学 。这场战争也是腓力对上昔日老师与沦阶下囚国家的一战(背景非常像秦始皇),战后希腊虽然海军被马其顿解散带走却保持 自主与 希腊城邦与马其顿组成同盟。而原为马其顿盟友的底比斯遭到严厉的对待,3年后 消灭底比斯。
伙伴骑兵与萨里沙长矛方阵的锤鉆战术为 初露锋芒的一战,此后马其顿成为希腊霸主。奠定 日后亚洲之王王座基石。

图一:腓力二世率领萨里沙长矛布阵 左翼 率领伙伴骑兵,希腊重步兵先行冲锋。


图二:腓力让方阵且战且退, 左翼部队迎击底比斯军。联军中央出现断口, 率领伙伴骑兵攻击希腊 的阵列。



喀罗尼亚战役应用-雁型阵

利刃战术
集中优势兵力在敌军战线的中线打开破口,然后预备队补线扩大缺口。在两侧翼安全时,利于使用这样的战术。这个战术的优点是可以选择包围被切割开来的敌军部队;也可以攻击后方的脆弱目标。由于敌军被切成两股,且后方暴露。你想集中兵力进攻哪一边会使敌军预备队大伤脑筋,缺点是相对较弱的侧翼部队有可能被敌军所围攻。
而变种的步兵利刃突破则是诱敌分化敌军阵线,效果一样敌人被分成两股且暴露侧翼给已经準备好的预备队,中央防线消失。可以避免利刃的突破损失,缺点一样敌军预备队集中其中一股相对就是弱点会被包围歼灭。此时就可以使用远程火炮支援(牺牲)他们。

快攻
介绍前小小抱怨一下,原本要先介绍游牧民族的佯退闪击战战术,想说不喜欢穿衣服又跑得快的野兽人满像的就拿来打看看。结果 到一个不行没一场赢的,稍微研究一下兵表才发现野兽人根本不是对应现实的游牧民族。结构比较偏向战锤的幻想种族充满各种希腊神话的怪兽、 (牛、羊、马、猪、狗、 一应俱全)目前想到比较有关的战术就是快攻(攻击型闪击战)所以这篇就诞生了,闪击战最常使用的就是利刃突破放在这感觉也有衔接。
快攻通常敌方使用火炮、远程优势情况下使用,配兵的话自己不带火炮把Cost花在砲灰和主力部队数量就会有优势, 着快速接近兵线让射手、火炮难以发挥作用。然后 着部队数量优势攻击后排或是直接击破兵线。快攻不给敌人思考时间相对自己观察时间也很短,战术拟定和预备队投入时机就会变得很吃经验和反应。(和以前玩的防御反击、谨慎进攻派系完全相反阿)
使用时机:
1.选用机动性高或先锋阵容 nbsp; nbsp;2.面对火炮、远程多阵容

(中型羊 先下攻击会跑比较快,中间等级1的羊交战前暂停一下对面兵线就会断开。不过对方有预备队补线,中路溃败后破口两边部队会出侧翼暴露扣减士气)
因为最近才开始研究野兽人,影片基本上没有什幺 作就是冲上去乱砍一波。配兵感觉上也是刚好剋制。野兽人可以先锋部属 的和快攻很合的派系,最近应该会玩音速小子冲锋的牛头人。

战车
玩野兽人发现有战车这种东西就来顺便介绍一下,虽然感觉音速小子也能做到战车能做到的事情不过回归古典战术介绍一下战车吧。(战车和牛相比还是有护甲高,受弹少的优点)
战车是很早就被淘汰掉的战术,因为地形 很快就被更灵活的骑兵取代。而面对过战车战术的罗马也发展出相应的战术对付战车冲锋。所以战车变成像地精装饰它们的战车一样成为炫富的存在,地精战车也比较符合现实战车辅助战场的用途。
到了一战战车才解决了地形适应困难和马匹心理素质低下的问题重回战场,然而战锤拉车的妖魔鬼怪一堆,面对枪林箭雨照冲不误;沼泽、树林、山坡无往不利。通常也配备非常高的护甲,所以定位是破阵与坦克。(基本上和现代坦克车定位一样)
正面寻找弱点直接破阵后排,敌人预备队没破甲要阻挡的话可以坦很久,扰乱阵行的效果非常好。不过战车的输出只在冲锋时最高,陷入缠斗杀敌效果比骑兵差很多,所以陷入缠斗无法脱身的话(或不想脱身)需要搭配 单位合击效果才会出来。
战车的效果其实很隐性,并不能看到它输出爆表、百人斩的表现,伤害往往无法显示在杀敌数上。更重要的是帮助 单位取得进场时机与第一次冲锋帮助步兵破阵。当然战车也能追击落单的部队,不过骑兵更适合这份工作而破阵效果是骑兵做不到的。


游牧民族的西进
这篇其实有点难产其中一个原因是因为战锤版本根本没有游牧民族阵营,拥有强大弓骑的诺斯卡以及高精灵缺乏像野兽人的高机动步兵、轻骑兵辅助;野兽人则反之掷斧弓骑是哪招?比较平衡一点的就是木精灵,但是平衡就是两边都没有特色。还有一点感觉CA为了避免玩家使用弓骑玩一些骯髒打法,大部分弓骑破甲很低要不然就是射程很悲剧。不是特化型像是掷斧弓骑要不然就是不 作没伤害的大部分战锤弓骑兵,剩下就算 作也没啥伤害的带毒 扰弓骑兵。导致大部分弓骑的定位只有 扰和机动远程单位的作用,然而就算跑到一个好位置疯狂的输出伤害还是很难比得上相同Cost的步战弓手在一个不怎幺样的后排位置打输出(战锤版本的神奇抛射也算一种神秘力量吧......)不过还是介绍一下看看三国会不会出游牧吧,不过以时代、战场看的话似乎机会渺茫。

曼齐刻尔特战役-赛尔柱的新月
与 文化圈在近东地区消长的起始点,此战拜占庭变得衰弱,无后顾之忧的塞尔柱帝国专心与法蒂玛王朝作战夺得耶路撒冷。拜占庭求助西欧诸国开始了第一次十字军东征,而塞尔柱在蒙古人的西进下灭亡,日后成了伊儿汗国的附庸。因蒙古人入侵而支离破碎的安那托利亚高原上拜占庭失去此区域的控制一支部落乘势崛起,结束最后一次十字军东征佔领君士坦丁堡成为欧洲东部霸主-鄂图曼。

新月阵、鹤翼、雁型、倒楔行阵基本上是一样的东西,可攻可守的平衡阵型。战术核心就是先前提到到汉尼拔钳形战术的各种变体与运用看图解赛尔柱的弓骑兵是如何运作的吧。
I.赛尔柱部队大部分由骑兵组成,中央军后撤吸引对方深入,两翼弓骑 扰并拖缓两翼行进速度

II.当拜占庭侧翼与主力部队脱离时再利用机动优势分断包围中军与敌方左翼,最后採取各个击破的战术

走钟的赛尔柱新月

其实有点感叹玩家用这种打法CA才把弓骑兵弄成这幺烂,或是玩家把弓骑兵玩成这幺烂。面对农民箭袋射到空25杀你敢信!?战锤版本其实算是非常适合新手入门打对战的一个版本,以往版本没有法术单位又几乎一样,刚入门的新手不做点功课打起来就像步兵大乱斗一样。看到敌人全部给他A上去不计较输赢看步兵厮杀到结束也很开心,但是这种乐趣比较难维持让玩家继续打对战(毕竟打对战谁想一直输,要看打单机可以看个够打输还可以召唤LOAD大神)。但还是推广不要为了赢走上奇怪的歪路,以前QB没有这种想排就有对手的荣景时候。要找个对手和你玩一局应该和带着围棋棋盘找路人陪你下一盘的难度有得拚,除了珍惜每场对局以外。其实还有一些约定俗成的默契,基本上就是尊重对方不用烂招,想想看玩象棋对方开场棋子全都是皇后,要输了把国王移到场外然后翻桌你会想陪这种人花10分钟下一盘吗?不要忘了另一端的对手也是另一个玩家,刚进入或许不知道这种默契只是无心之过,但是胜场几百场的玩家还在用这些招 的很恶劣。
(以上遇到複杂地形选木精灵100%烂招对手的抱怨,根本和想像的新月不一样啊~)


格伦瓦德之战-佯退战术
虽然这场战役不是以少胜多的例子,溃败的部队也不是佯退而是 的败退了。不过利用部队败退后敌人位置转变暴露背、侧翼,预备队或败退军队再反包围可以运用在游戏中。

图一 :联军 被击溃后条顿左翼偕同预备队围攻波兰本阵

图二:形势大好的条顿被联军预备队农民团与重新集结的立陶宛军包围

赛尔柱新月、佯退战术应用
反而使用鼠人这个和游牧风格沾不上边的派系完成赛尔柱新月
利用部队佯退、败退后敌人位置转变暴露背、侧翼,预备队或败退军队再反包围运用。并集中兵力攻击一侧,让敌方冗长的另一端来不及支援,派遣预备队拦截,以机动优势分断敌军分别击破。
后来发现鼠人的中、下 非常的好用。水平的弹道确保準确性、散乱阵型面对弓箭有抵抗力,逃离骑兵冲锋的话不会有太多单位捲入近战。有伤害的同时携带 量少,不差的近战能力。这些设定在游骑兵身上感觉合理很多。


两翼包围
两翼包围相比 战术非常直观,大部分人也会使用,所以来谈谈两翼包围的弱点与对应方法。使用两翼包围的条件人比对方多、战线比对方长,在绿皮、吸血鬼、鼠人是很适合的战术。而这战术的广泛使用也让玩家偏好拉长战线,在古典战争中也是如此。回顾先前提到的坎尼会战人数佔居优势的罗马为何不使用两翼包围的战术呢?这样也不至于落入汉尼拔的陷阱。其实罗马也有考量,其一是在早前特雷比亚河战役时罗马中军顺利的突破汉尼拔布署中军的高卢步兵经验。其二就是两翼包围的弱点与不利使用条件,当时的汉尼拔骑兵不管数量、质量皆超出罗马军队,两翼包围所暴露的侧翼对汉尼拔骑兵来说是非常脆弱的目标,而最后选择了中线突破的方针。

在敌方骑兵优势下使用两翼包围要注意保护侧翼

另一个弱点则是利用方阵转向需要时间以及越过兵现时短暂暴露侧翼的时机进行攻击,这里可以学 高加米拉战役中马其顿的布署。这样的阵型可以有效防止包围且增加己方接战线长度,总战线长度不会改变。高加米拉战役 的 作先放一边,我们来看看这布阵如何处理包围敌军。

高加米拉战役- 面对波斯庞大数量的布署

如下图所示使用两翼包围时两翼部队配合中军在射程外形成凹字包围后再一起发动冲锋是较好的策略,可以 对手成为空心方阵或是露出破绽。
预备队侧袭越线方阵

4F吱吱篇两翼包围影片


接下来是调度的方式处理两翼包围阵势,最简单就是使我方一翼与敌方切齐。这样就不用烦恼那一方,专心处理会被包围的侧翼就好。这样的调度也会使得敌方要包围的侧翼过于冗长,支援速度会慢很多也可以用炮灰或预备队进行阻击。也可以找天然屏障把侧翼保护起来然后用上述方式处理暴露的侧翼(这边天然屏障不包括空气墙)

调度军队使其中一翼对齐甚至超出形成互相一翼包围的形势
狮心艾伯瑞克COMBO 如何面对混编步兵两翼包围
艾伯瑞克还满少人出的,加上帕拉丁增加反大后他显得更边缘了。不过三叉戟搭配狮心骑士可以打出保底-24的士气打击加上背袭就是保底-38其实非常强大。不过 也很多,基本上三叉戟90%会打到自己人巴托的农民-16士气不是开玩笑的,所以变成施展的地方几乎和遗骸位置绑定。再加上敌人法术有 之风、火鸟、火风暴、钟摆各种直线类法术的话,三叉戟相比起来根本是个笑话......虽然 不少、 作多也很吃时机不过绝对是帅气报表的COMBO。
一线排开的混编步兵其实满常见的,有适性高、敌方步兵要调整适性反制困难和让对手骑兵不好先手等优点,也可以让割 机在很长的战线中打出破口来带动优势。利用部队调度防止被包围 让对方侧翼暴露的技巧各个派系、版本都是能够使用的。

调度阵型防止包围

炮灰-肉(人)盾(墙)
特雷比亚河战役
很多古代战役留下来的资料人数会浮报,留下来的通常只有战役的胜负结果,战斗过程有很大一部分是后世脑补且有很多种说法。特雷比亚河战役是汉尼拔翻越阿尔卑斯山奇袭义大利的第一场大规模战役,对手是大西庇阿之父。

I.布阵阶段
罗马摆出改革前典型的三线阵,罗马步兵居中盟邦辅助营部队部属两侧。汉尼拔却把新加入的高卢盟友放在了中央两侧为自己所属的重步兵,另外在 部属了蹲 骑兵。
II.奇兵
迦太基骑兵很快的消灭罗马骑兵转向罗马侧翼,蹲 骑兵也攻击后方的预备队。形势不利的罗马胜机全在压制高卢的中军与抵抗伏兵的历战老兵身上
III.终盘
接下来有趣的事情发生了,突破迦太基中军的罗马步兵再也没有返回战场了,被孤立的部队随后被包围歼灭。有说法是罗马意识到了战局不利看準薄弱的高卢中军冲杀出去撤退,另一说是中央方阵无法判别两翼战况,见眼前胜利追杀而远离了战场,无论如何这一战敲响了罗 警钟。汉尼拔因这场胜利更多的高卢人(炮灰)加入 军队,坎尼战役中仍是 quot;坚强的中军 quot;。年轻的大西庇阿在两次对汉尼拔的大败中活了下来,注定日后的军神对决-扎马之战。
(汉尼拔入侵义大利的三场大规模胜依序为特雷比亚河战役、特拉西美诺湖战役、坎尼战役)


特雷比亚河战役中明显可以看出蹲 丛的威力,但是炮灰发挥的作用也不能小看。接下来归纳炮灰在游戏中有那些用法
适用
1.人墙:最常见的使用方式,放在第一线不管是阻止敌人冲锋、吸收远程攻击、消耗体力、耗损敌方轻步兵效果都非好。运用重点就是挡路,搭配己方远程、火炮增加输出时间,综合上面学到的也能派出少量炮灰 敌方冲锋兵线使其出现断口。
2.拖延关键单位:最简单的方式就是让炮灰贴上敌方关键单位打,使其无法输出或乱跑针对我方重要部队。炮灰对上远程、火炮、高阶戟的拖延效果非常好,面对骑兵就把冲锋伤害吃掉或是断退路,面对轻装割 机除了可以给一波冲锋伤害外,败退后就像高卢人把罗马中军引开战场的作用相同,不管有没有被追上都能拖延割 单位。也能利用之前学到的 作,在确定敌人下攻击指令后拉开在远离战场的地方交战。若炮灰溃败敌方回战场需要时间,而有多余部队或是主要战场已经处理完毕,被拉离战场的关键单位是非常脆弱的目标除了孤立的士气惩罚也非常容易被夹击。
3.偕同 单位攻击:最常搭配的是怪物步兵,怪物步兵的单位少在步兵群中非常容易被複数单位攻击通常不是士气低就是防御低还要遭受远程攻击很容易溃败,有炮灰偕同的话可以显着分散伤害。另一种是协同菁英单位对付巨兽,参考3F AOE运作让巨兽转换成AOE模式可以很好保护领主,炮灰偕同小 、飞马等单位也可以维持这些菁英单位血线。
不适用
面对有护甲、防御较高的持剑单位炮灰不要主动去攻击,连消耗体力的作用都微乎其微。在贴近吸收远程伤害后,转往侧翼看有没有适合的进场,侧、背袭遭到我方输出攻击的单位可以加速崩溃。



jds916 (Jimmy) #3 2018-07-16 00:20:18
附录-补充小技巧 提示

地形影响
小型单位在沼泽中速度与近战攻击只有原本80%;大型单位在森林中速度与近战攻击只有原本80%。
另外森林除了会阻挡火炮外,各种投射物也会被阻挡,除了巡林客的远程尽量避免在森林中射击。
单位佔据高地临敌拥有+10士气加成

隐藏素质—重甲、双手、双持
重甲单位体力耗损较快-出处百科(实测不是很明显,重甲骑兵体力耗损比较明显)
大部分单位攻击间隔是5秒,双手武器攻击间隔会更长;双持较短。(一代数据等有心人更新)

遇到 的小技巧
最近打到SPAM、Victory Denial有点多,遇到SPAM不想打的话或是打输的话直接alt+F4跟他说再见。遇到Victory Denial就ALT+Tab出来看影片吧,不想等一样alt+F4

体力的运作
战斗时间(女王DLC更新)、战斗影响(2代更新) 0等单位
装填速度 速度 近战攻击 冲锋加成 破甲伤害(近战) 护甲 近战防御 士气 冲锋后交战
精神饱满
活力十足 -5% 20秒
气喘吁吁 -10% -5% -5% 50秒
相当疲倦 -15% -10% -10% -10% -10% 80秒
非常疲惫 -25% -15% -15% -20% -10% -10% -2 130秒
精疲力竭 -35% -15% -15% -30% -10% -25% -10% -6 220秒

戟兵属性兵牌在非常疲惫到精疲力竭所花时间更长,相反骑兵类累积速度飞快。等级高的单位疲劳累积质更高(直接视作疲劳抗性)。因为疲劳影响非常多时间拉长变因太多,进入筋疲力竭的部分220秒参考就好。另外精疲力竭后疲劳会继续直到上限。
常见疲劳累积:空闲不动-160、走路-10、战斗+200、远程射击+180、 跑步+40、骑兵跑步+60 冲锋+340 nbsp; nbsp;爬墙直接+10000

参考阈值:活力十足:2800、气喘吁吁:疲劳6600、相当疲倦:12600、非常疲累:17600、精疲力竭:27000、上限30000
久未更新所以需要各版本实测时间
每秒的疲劳累积值可以参考看看,战斗20秒= gt;20秒X200=疲劳阈值4000。大概得知累计4000疲劳后会进入活力十足。看到爬梯子了吗?大概等于战斗50秒,所以攻城塔很重要。 nbsp; nbsp;
素质影响可以看出是为了让兵线扛得更久,以及让冲锋单位不会过于强势。(斜眼看圣杯骑士)
本表基本上参考看看就可以了,不过可以看出体力的重要。用杂鱼去让对方进入战斗,你的精锐打筋疲力竭单位就有非常大优势。P.S 进入战斗状态就会累积疲劳,所以你的兵卡再一起在战圈外叫嚣没再砍人就会白白累积疲劳。(火炮开炮永远精神饱满,特殊火炮单位除外)

士气的运作
侧翼附近有无友军:侧翼安全+5一侧翼暴露-3 两侧翼暴露-6
战况相关:战况不利-3(居于颓势)、-8(败局已定) 战况有利+3(略佔上风) +6(居于优势) +8(胜券在握)
附近单位相关:受附近单位激励(範围)+4、+8 nbsp; nbsp;领主在附近+3、+2、+1(範围) #91;激励、领主无法叠加 #93;
附近有更快更强敌军-4、-8 nbsp; nbsp; nbsp;遭受敌军惊吓-8
受到炮兵伤害-10 遭受远程射击-5
侧袭-6 背袭-14 nbsp; nbsp;冲锋+15(一小段时间)
敌军溃逃+3 友军溃逃-3 (列举一个单位状况,如果同时有2单位溃逃会累加)
领主最近阵亡-16 领主阵亡-10 nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;领主最近败逃-16 领主败逃-10(领主离开地图)
非常疲惫-2(-1) 精疲力竭-6(-3) 重骑兵疲累士气只有扣一半
战损:持续遭受伤害 nbsp; nbsp;军队伤亡-120(等于输了)
陷入近战(被冲锋的一方会扣减大量士气时间非常短0.5秒左右,用来触发冲锋后的士气溃散检定可以搭配惊惧效果)
以上是战斗常发生的士气变化,每项都可以叠加。最重要的是持续受到伤害所损伤的士气是依照单位健康直接扣且无法回复的,若短时间遭受大量伤害,这个项目会变成最近受到伤害并依照扣的健康给予短时间大量的士气逞罚。通常能办到的就是法术、大砲、冲锋、和远程的集火射击,这部分的士气逞罚是会回复的。举例:大砲击中一单位健康少了15%左右:最近受到伤害-30,后续大砲未命中或转移目标,持续遭受伤害-10。这里可以看到短时间大量伤害给的士气逞罚有多惊人,比原本还要多扣20点。士气在0以下的单位会溃败,开始逃跑没有追兵的状况下会慢慢回复士气到健康对应的士气。溃败期间只能给别人追着 砍免费的,火砲射击背后暴露的目标指示线会呈橘红色有很高的命中补正。
Total war一直以来士气 gt; gt;歼灭, 用以上的士气变化来获取优势吧。

AOE运作
简单分类单位何时使用範围攻击
巨兽vs步兵、马、怪兽,怪兽vs步兵
範围攻击根据单位与动作会不一样有些是锥形有些是圆形或直线
当巨兽攻击500,aoe上限5人也刚好有5个单位在範围内时,分别计算5次命中率后500点伤害由被命中者均分,当巨兽被包围攻击巨兽时才会改成使用单体伤害。由此看出面对巨兽在杂鱼中混入骑马或步战英雄/菁英单位对单挑十分有利,而巨兽单位则要小心进入这种混战。
P.S 步战领主对步兵会使用AOE,所以领主单挑尽量混入杂鱼分担伤害。

升级你的单位
单位共分10个等级,升级增加的不只是面板的攻击、防御、士气、远程单位装填速度还影响了单位的体力与火炮的精準度。满等单位最少会增加10士气、5攻击、10防御,根据不同单位素质影响不同,10点士气光是战况败局已定还能保持与0等单位+2士气影响就非常大了,5攻10防直接当作5%命中与10%闪避而且公式是用+的上去。体力影响参考上面附录,满等单位总是能以好一个状态与0等单位作战。大家可以试试看帝国0等巨剑VS满等戟兵,就会发现说好的剑剋枪呢?
玩战役的玩家有许多方式可以让基础单位升级,合理的配置军队组合搭配红色系列将军技能与全部出菁英单位相比可以省下大笔维持费用。

列队-深浅、长度很重要吗?
先解释深浅与长短,长度就是大部分人喜欢把部队拉呈现一条很长的战线,但是导致队形变得很薄很细这就是单位很浅。
玩过系列作的玩家通常认为长度就是王道,帝国版本的排枪:就是要长,争取更多射手开火,罗马II版本:罗马剑兵就是要长过希腊方阵好让有单位可以侧袭让长枪换短剑作战......
但追求长度是战锤版本的选择吗?先说结论:除非你是冲锋派的要不然长度一点也不重要,当然还有 因素影响例如避免被大砲、法术捅个对穿。长度只是为了追求冲锋时的接战面积,步兵、怪兽还没问题骑兵的话如果想要突破兵线太细是撞不进去的,所以骑兵会看状况选择要长还是保留一点深度。
就算使用横列只有3人的长蛇阵正面与敌方很细很长的单位对撞看起来好像被包围了但是不会被侧袭、不会被侧袭、不会被侧袭!!对战况结果影响微乎其微。侧、背袭是在撞下去的时候判定的,所以不用担心太短被侧袭了。另外背袭比侧袭多-8点士气,所以单位不够的时候不要急着投入战圈请多走几步路从后面来效果差很多。侧、背要同时发动需要2个单位可以-20士气通常状况慢的走旁边快的从后面。所以要包围人家与其追求长度还不如配置边缘一点,而且太长很容易卡住还没走到后面边边就会卡到战线而且转向很慢。
那幺为什幺说矮人部队规模小容易被包围呢?
士气规则第一条:附近单位相关:侧翼安全+5一侧翼暴露-3两侧翼暴露-6
当每个矮人小方阵配置太远的时候会出现侧翼暴露士气会相差8或11点,敌人还没来就等于被免费侧袭,而矮人又是需要密集配置的派系部队规模小就会造成整体能部属的战线短,容易被 可以边缘配置的派系包围。
战锤版本的妖魔鬼怪一堆保留深度会是较好的选择,战线不会被轻易突入或是当被冲的时候纠缠对方让邻兵有时间去拯救你撤退。(纵列只有2-3排的弓箭手,骑兵、战车不管从正面来、侧面来辗过去如无人之境)

看较旧的 5 则留言

Jimmy: 08-30 08:57

适用的,大部分阵型战法都是早期版本已经出现使用的。

Jimmy: 08-31 17:04

前几个介绍的阵型更是在罗马2这个时代发明的。

OOXX: 01-07 00:17

新手们其实不用把阵型想得很複杂,有一个很简单的概念-就是替自己製造局部的兵力优势,但切记不要把战线拉的太长或是兵力过于分散,容易造成无法互相支援或是被各各击破

jds916 (Jimmy) #4 2018-09-27 21:51:56
2楼越来越高把比较冷门的吱吱移来4楼
----------------------------吱吱篇----------------------------
近代科技狂走-坦克、大炮、毒气、刺刀冲锋
20世纪初和平已维持了半个世纪迎来一个科技高速发展,民心振奋疯狂的时期, 人文与战术发展在这短短的几年间被战争机器远远的甩在了后头。随着刺耳的哨音,线式前进的步兵湮没在这充满疾病、饥饿人命如 芥的黑暗时代里......
在这黑暗时代的反思中诞生的吱吱们打造了一台适应新时代的战争机器,前方装配2门主炮两侧还外加一门快炮,整个车体装备履带形同一个大车轮,可以辗过阻挡在前的一切敌军与壕沟。吱吱无不为这科技与巫术完美融合的机具疯狂,梦想驾着这古怪造型的巨轮冲向看不到尽头的远方。

你以为GW在中古世界会帮吱吱打造这个吗?



感受GW满满的恶意


鼠人坦克的步、炮协同作战
P.S鼠人坦克车每发射一次就会少1 所以共52发砲弹,被命中的单位会因为被火炮攻击-10士气,搭配-8恐惧+冲撞阵型的侧、背袭很容易对低士气单位引发惊骇。
影片对上的是鬆散的绿皮所以冲撞进去,如果面对紧密阵型的派系在附近绕用主炮嘲讽即可。避开反大骑兵的同时找远程或背袭冲撞。

最近玩鼠人发现吱吱的火炮根本烂透了,投射器和闪电炮虽然一个反步兵一个反大型(2个都是魔法 )。但是闪电炮特化精準 射程却牺牲了大量伤害 填弹速度,变成和投射器一样也能拿来打步兵的火炮但是距离远和面对鬆散部队效果就比投射器差非常多。打大型单位只有打骑兵这种数量多单位血量低的效果较好,只要部队规模越少,血量越集中闪电炮这种万用炮就越尴尬。最糟糕的还是闪电炮精準却无法 敌方火炮,鼠人绝对不是像矮人一样以火炮为主体的派系,也不像帝国一样有全方面功能的各类火炮吱吱火炮强势是幻觉阿。而是加特林 还在被CA没收时火炮是吱吱比较好用的远程单位而已......

者吱吱
上篇介绍史克尔氏族的炮、车协同作战,这次介绍艾辛氏族的 者组合。这些 者鼠让我想到幕府的 者队,想说用一样方法试试看。结果人家 者丢爆弹,这些吱吱丢的手里剑和玩具一样没办法和罗马2一样接战前的投枪冲锋一波。这种打法还是交给下 吧(黑夜鼠),可以当作帝国的自由民兵团。不过手里剑伤害低要后退多投几波,可以用自动规避的特性实现口袋战术。中上 可以隐身比较适合敌后 ,还有这次介绍的反骑兵组合。

艾辛氏族反骑刺杀流

核废料吱吱
原本没有要介绍默德氏族的,想说怪兽、巨兽谁不会用阿。结果一用深渊孽物和鼠巨魔来打差点没跪倒,果然吃核废料长大的怪物就是和别人不一样。先说鼠巨魔,用一般打法步兵贴上后怪兽接着冲锋支援破阵。不知道是鼠巨魔质量太低还是鼠人步兵数量多太密集,几乎有一半鼠巨魔会被卡在步兵后面然后被远程射成智障。但是让鼠巨魔先冲的话就会出现非常好的冲锋动画杀伤也很惊人,更拥有怪兽中最高的冲锋加成。打步兵线的话非常需要侧、背袭或是先接战冲锋,速度虽然没有比骑兵快但是抓后排绰绰有余,打重骑兵因为有破甲也不会太吃亏。鼠巨魔被默德吱吱半骑兵化,可以想成比较慢的远征骑士,或是比较快一点的牛头人。鼠巨魔拖到战斗中盘会变得疲弱,低士气狂暴会消失,低体力冲锋效果大减基本攻防面板低没有冲锋加成的状况下伤害会少非常多,充分体现鼠人派系无法长时间战斗的特色。
接着是深渊孽物人品鼠,刚开始看反大+破甲应该和斯芬克斯一样打巨兽 骑兵很猛吧,结果实际去打伤害非常非常的低。攻防低加上速度慢骑兵基本上可以无视直接跑走。巨兽间的单挑也很弱势,剩下10%血还没触发回血就有可能被打死。但是在没有反大的步兵群中就是个无敌存在,血量非常难被压下。人品爆发连续触发死而复生可以把6000多的回血上限全部回完(九头蛇是这只吧......),和坦克车相比输出低很多,但是破阵、坦伤害能力更加优秀。
鼠巨魔速度慢搭配中 (毒)的话打有魔法攻击的骑兵可以取代上 ,人品鼠伤害低冲后排 敌人包围搭配毒气、大砲效果也非常好。如果单纯只使用默德氏族兵表的话问题还满多的,不过鼠巨魔便宜可以海怪兽来玩连怪兽也多到杀不完的鼠人风格。

默德氏族巨魔鼠海
虽然鼠人对付矮人有默德氏族、史克尔氏族两种兵器选择,史克尔氏族的雇用费用比较黑心但毒气 火焰喷射器伤害优秀很多啊,而且火焰喷射器在全军破敌里面良心价600比鼠巨魔还便宜。有 者的话可以很轻鬆对付屠夫,不过 者价钱颇黑心的。

十三议会-团结力量大
到了这边吱吱各氏族介绍完毕拉,嗄? 你说少了瘟疫氏族!!斯克罗克可是在三篇中都有出现喔。
其实瘟疫氏族的两种瘟疫僧侣和大剑、割 机差不多,只是提炉僧侣用物抗取代重甲加上有魔法攻击。不像鼠巨魔和深渊孽物被各种改造,用起来并不会与 派系同定位兵牌差太多。
鼠人并不是喜欢团结合作的种族,没有次元石硬币想要招募奴隶鼠都找不到。不过我们玩的派系是十三议会和各氏族调兵遣将还是没问题的。而且CA把吱吱的各种兵牌特殊化,更强调多兵牌间的配合。在单兵使用的时候会发现被强化的地方常常被放大的弱点弄得无法发挥,想说怎幺会有这幺奇葩的特殊兵种,用法和兵牌简介似乎不是这幺相衬。但是当多兵种配合起来威力噁心的可以,还很有鼠人的风格。

多兵种配合、压士气
虽然这场高精的配兵比较失衡,龙也没有发挥剋鼠人的优势(精英次元 氏族鼠、盖特 如果出了看那 还敢不敢再过来上上下下)。不过各种阵行的配置与变换还是很有参考价值,中线白狮后拉的战术两侧友军配置的士气不能太差,且要确保敌人已经没有预备队从缺口进来。而负责当诱饵的部队防御性能不要太低都能胜任或是使用炮灰也行(炮灰担任诱饵预备队通常使用远程),目前使用的都是步兵比较渣的派系所以还没介绍到这个战术。可以参考上一章的钳形战术,不过帝国步兵渣接战再佯退很有可能被比较高阶的步兵背袭就变 退了所以尽量接战前后撤,开口通常也不会开在中路。高精灵打鼠人步兵就可以利用士气优势使用并将开口开在中路。
三国版本还是使用浮动士气的话利用 作各种叠加扣减士气的战法也可以沿用





k4571075835 (日月如梭) #5 2018-09-27 22:45:29
楼主如果要因应三国的做出教学
建议那罗马跟阿提拉版本的来讲解比较好

不是战槌不好,只是全战太多的魔法跟英雄单位
我个人认为 单位平衡也是绕着这些特殊奇幻兵种走

不太适合当做新作三国的借鉴


还有就是战槌没有攻城战,我只承认那叫攻墙战
三国我认为有一点希望回到以前的那种攻城战模式

另外扎营的阵地防御部分也是适合讲解的部分,(单然也是有 正的围墙跟陷阱路障的那种扎营)

看较旧的 14 则留言

日月如梭: 09-27 23:30

战槌的战车感觉就有一点不适应,虽然都是马拉车

Jimmy: 09-28 23:00 编辑

罗马2和阿提拉有个问题是玩家喜欢把方阵拉的很长让侧翼消失,但是这幺薄的兵线却很难突破。攻击侧翼的战术反而行不通。战锤有稍微改变这个状况,纵深也变得比较重要。

pk33 781: 12-05 03:36 编辑

罗马2精采的网战攻城 https://youtu.be/RJ5iEtEf5hU

jds916 (Jimmy) #6 2018-12-04 21:40:14
海盗布阵篇

介绍海盗阵营远程单位与布阵,这次内容比较多放弃打字幕所以边想边讲。赘字众多就包涵一下吧,有 问题再补进来。字幕更新了建议打开,字幕补了一些没讲清楚的地方。

The Festag Update January 28 2019

  • Zombie Gunnery Mob (Bombers): +5 charge bonus, +2 ammo, +4 melee attack, +40 number of men (on ultra), -2 health per entity.
  • 殭尸增加人数、
  • Zombie Gunnery Mob (Handcannons): +50 cost, +40 number of men (on ultra), -8 base projectile damage, +7 ap projectile damage, -2 health per entity.
  • 霰弹枪殭尸增加人数 nbsp; nbsp;-8普通伤害 +7破甲伤害




补上遗漏的和勘误部分加上一场实战,另外机甲会被帝国光明魔乘反制。
sati y: 12-05 21:52

太多啦,慢慢看。

MS_06S_ZAKUII: 12-07 13:22

我玩的时候都没想这幺多XD

Jimmy: 12-07 21:10

[s38773877387:MS_06S_ZAKUII]像下棋一样,开战前模拟一下开战后状况。如果顺利的话就会省很多 作。不会手忙脚乱。

pk33 781 (pk33 781) #7 2018-12-05 03:30:54

此文章已由原作者(pk33 781)删除

jds916 (Jimmy) #8 2019-01-02 09:00:16
绿皮篇 waaagh~~~~

分享自己开发的战术与单位心得,对绿皮的打法、军队构成有帮助。

MS_06S_ZAKUII: 01-02 12:09

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

jds916 (Jimmy) #9 2019-01-11 01:24:47
Total GO-军队构成 定石篇

AlphaGo跑去星海变成AlphaStar,用相同的AI模型学新的游戏一样是得心应手。虽然不知道有没有机会让AlphaGo改 Total War一直以来笨笨的AI( 心觉得三国各种新系统CA的AI会被霸凌),但这机会想到围棋的一些概念和棋理可以运用在Total War中,如武侠小说形容黑、白子同两军对战。当然不是每个人对围棋有概念所以会用比较简单的概念讲解,名词也会注解。

军队构成


布局定石
定式(定石):通常用在开局时布局阶段,是经过时间、经验演化成双方都会依循的固定下法(类似西洋棋、象棋开局走法,麻将先处理幺九)。在TW历史系列中大部分兵种类似,加上BUG和一些不完 的设定玩家会禁止一些兵种和规定数量。双方往往会为了移动到有利的位置不断根据对方改变阵式到双方都认为有把握以后军队才会接触发生战斗进入中盘,相比现在战锤版本节奏快上许多。这段时间双方循序变阵的固定下法形成各种定式。使用定式在布局不会吃亏,遇上对手不熟悉定式时可以形成有利的布局。当然定式不是一陈不变的,出奇的下法可能发展出新的定式。

脱先
在局部战斗中局势有利或是可以暂时不管对方应对转投他处争取先手


三线阵基本定式 1

三线阵基本定式 2

三线阵基本定式 3

机动队技巧-觑

随手-设计陷阱、跳脱既有观念


备注
状态: 分散 nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;○ nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;孤立 nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;

行动: 夹 ●○ nbsp; nbsp; nbsp;挡 ●○● nbsp; nbsp; nbsp;冲(越线)○ nbsp; nbsp;● nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;断○ nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;劫 nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;
nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp; nbsp;

看较旧的 12 则留言

又回归人间的老骨灰: 01-27 07:58

对了,能不能教一下攻城战怎幺玩,一直搞不懂怎幺进攻。冏

Jimmy: 01-28 08:58

战锤版本的攻城吗?

Jimmy: 01-28 08:58

[ms0560371:莲]哈哈 希望有帮助到你

jds916 (Jimmy) #10 2019-02-09 15:37:48
战斗技巧篇

围城战提示

战车篇
投枪
投弹

看较旧的 7 则留言

Jimmy: 02-22 15:57

[s9528150803:zz]因为 战役比较起来没有留下战况纪录,纪载的几乎只有时间、地点、谁打谁然后谁赢。

黑长直は永远の王道だ: 02-23 14:04

假如 标题多加全战的英文 点阅率会更多 这样大家搜寻关键字更容易

Jimmy: 02-24 12:14

找时间再来改好了,一个个改也是满多的。

网友评论